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Unidades Militares


Unidades de um certo tipo recebem um bônus no ataque e defesa contra um determinado outro tipo.
Unidades de corpo a corpo de luz aumentar a sua defesa sobre as florestas / arbustos, 
Heave unidades corpo a corpo aumentar a sua defesa na grama simples, 
Unidades com curto / longo alcance se o ataque mais forte em rochas / colinas.
Idade do Bronze | tempo de Recrutamento: 20 s 1 h
CustosAtt.Def.AlcanceMov.BônusPontos
Lanceiro
Fundeiro
Ginete
Guerreiro
Catapulta de Pedras
25 / 25
60 / 15
24 / 100
160 / 0
0 / 180
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3/2
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90
120
80
100
110
Idade do Ferro | tempo de Recrutamento: 2 h
CustosAtt.Def.AlcanceMov.BônusPontos
Soldado
Arqueiro
Arqueiro a Cavalo
Legionário
Ballista
100 / 100
170 / 40
40 / 180
230 / 0
0 / 250
9
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8
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140
180
120
150
170
IDADE MÉDIA EARLY | tempo de Recrutamento: 4 h
CustosAtt.Def.AlcanceMov.BônusPontos
Mercenário
Arqueiro Montado
Cavalaria Pesada
Infantaria com Armadura
Catapulta
150 / 150
260 / 60
70 / 260
340 / 0
0 / 350
13
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3

5
3








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210
280
180
230
250
IDADE MÉDIA ALTA | tempo de Recrutamento: 4 h
CustosAtt.Def.AlcanceMov.BônusPontos
Berserker
Besteiro
Cavaleiro
Infantaria pesada
Trabuco
200 / 200
340 / 80
80 / 340
430 / 0
0 / 450
20
20
15
15
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16
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6
6
6
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3

6
3








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320
420
280
350
390
IDADE MÉDIA TARDE | tempo de Recrutamento: 4 h
CustosAtt.Def.AlcanceMov.BônusPontos
Guerreiro Grande Espada 
Arqueiro de ArcoLongo
Cavaleiro Pesado
Guarda Imperial
Canhão
250 / 250
420 / 100
110 / 430
560 / 0
0 / 580
25
24
21
21
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7
7
7
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7/4
4

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4








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450
600
400
500
550
Era Colonial | tempo de Recrutamento: 4 h
CustosAtt.Def.AlcanceMov.BônusPontos
Rangers "se esconde em Florestas" Mosqueteiros

Dragão

Granadeiro
Arma de Campanha
580 / 140
350 / 350
150 / 590
760 / 0
0 / 780
35
30
28
28
14
35
18
40
40
6
1
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8








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+10
+10
+10
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7
10/7
6

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680
900
600
750
830
CustosAtt.Def.AlcanceMov.BônusPontos
Bônus da Unidade
1. Bonus contra outras unidades

Guia de Defesa e Ataque





Forge of Empires Offense Militar e Guia de Defesa  por Daniel
Ofensa Militar
Muitas vezes as pessoas perguntam qual a melhor exército ofensivo ou a melhor combinação de unidades é. Muitas vezes, vejo as pessoas desnecessariamente o desperdício de recursos e espaço em prédios / unidades militares que são inúteis ou oferecer menos benefícios do que os outros. Então aqui está um passo a passo sobre o que as unidades irão ajudá-lo deslizar através do jogo.
Fase 1: Começando - Lanceiros e fundibulários
Ao iniciar-se, é bastante óbvio que as unidades que você vai usar. Lanceiros são incrivelmente barato e pode ser substituído em 25 segundos, e por isso são muito dispensável. Mas porque eles são unidades de corpo a corpo, eles sofrem danos retaliação. Uma vez que você desbloquear slingers, você deve jogar um pouco em seu exército para diminuir os danos / prejuízos que você recebe. Geralmente, uma boa combinação é de 4 lanceiros e 4 lançadores. Em alguns casos, oito slingers é uma configuração muito boa, mas eles são bastante fracos e por isso nem sempre pode dar certo. Não mais do que 2 spearfighter quartéis e duas faixas lançador são realmente necessários.
Fase 2: A ofensa consistente - Archers
Uma vez que você entrar na Idade do Ferro, seu objetivo imediato deve ser para desbloquear arqueiros. Esta unidade é bastante a potência de saída danos nas fases iniciais do jogo. 8 arqueiros em seu exército ofensivo é provavelmente tudo que você precisa rasgar o mapa PvE e todas as defesas dos seus vizinhos. Eles são capazes de derrotar unidades tão avançado como o final da Idade Média, e pode até mesmo derrotar unidades da Idade Média Alta, em certos casos. E porque cada faixa de tiro com arco ocupa 4 quadrados de espaço, você pode facilmente encaixá-los em sua cidade. Se você não planeja participar do torneio Idade do Bronze, em seguida, trocar o seu quartel e varia lançador para quatro faixas de arco e flecha, e isso deve mantê-lo até que você desbloquear besteiros na Alta Idade Média.
Há provavelmente uma ou duas lutas no Continente Mapa que não será possível com um 8 arqueiro do exército, caso em que de longa distância unidades terão de se juntar à mistura.
(Opcional) Fase 3: A adição inútil - arqueiros montados
Para aqueles que desejam participar do torneio início da Idade Média, uma única faixa de arqueiro montado é suficiente. Basta colocar um arqueiro montado em seu exército, juntamente com sete arqueiros deve ser suficiente. Para aqueles que não se importam muito para o torneio início da Idade Média, esta etapa pode ser pulada. Arqueiros montados são incrivelmente fraco, o edifício militar ocupa maneira muito espaço, eo tempo de treinamento é muito tempo para eles deve ser considerada uma substituição / melhoria para arqueiros viável.
Fase 4: A atualização muito necessária - Arqueiros e / ou Trebuchets
Depois de ter defendido que as unidades de curto alcance são a melhor opção possível no jogo, eu vim para amar unidades de longo alcance por muitas razões. Eles podem começar a disparar afastado no exército de defesa do primeiro turno, e eles embalar completamente um perfurador. A razão pela qual as unidades de longo alcance só são recomendados a partir do alto e final da Idade Média é porque as unidades de longo alcance anteriores, como o catapault e ballista são muito fracos e os edifícios ocupam muito espaço.
Besteiros são uma ótima atualização de arqueiros em termos de aumento da produção de dano e um pouco mais de defesa. Eles geralmente terá 2-hit como arqueiros, mas às vezes pode requerer 3 acessos a serem tomadas para baixo. Uma desvantagem é que eles têm uma gama de 5, enquanto que arqueiros têm uma gama de 6. Mas, é um pequeno preço a pagar. Uma vez que você desbloquear besteiros, certifique-se de vender suas faixas de arco e flecha e construir 3 ou 4 faixas de besta, dependendo da freqüência com que você luta. Geralmente 3 é suficiente.
Uma vez que você desbloquear trebuchets no final Alta Idade Média, você pode optar por ficar com apenas besteiros ou construir dois campos de Trebuchet. Uma combinação de besteiros e trabucos é uma boa ofensa, e trabucos são uma excelente unidade de defesa. Você pode até facilitar as coisas para si mesmo por se livrar de besteiros e apenas ficar com trabucos. A configuração recomendada é de 3 ou 4 campos de Trebuchet.
Passo 5: Preparar-se para o Endgame - Archers Longbow e canhões
Você ficou muito longe, e agora todo o trabalho duro foi recompensado na forma de essas potências ofensivas.
Longbow arqueiros são absolutamente magnífico. Eles têm uma incrível variedade de sete telhas, e por isso que muitas vezes pode acertar o exército de defesa se as unidades defendendo avançar suficientemente longe. Eles foram reforçadas um pouco em comparação com besteiros, e assim eles podem tomar algumas batidas contra unidades inferior hierárquico e até canhões. Sua produção de dano é muito alta, e pode adicionar o soco extra que você precisa contra a defesa tardias unidades Idade Média. 3 longbow arqueiro faixas deve ser suficiente, e mais tarde em uma quarta série pode ser necessário quando enfrenta vizinhos com defesas mais duras.
Os canhões são uma substituição viável para catapultas, embora eles têm uma desvantagem: a gama é de 2 a menos do que a de um trabuco. Trebuchets pode atacar unidades de defesa, mesmo sem movimento, mas canhões precisa mover-se, pelo menos, 2 peças, a fim de atacar defender unidades que não mudaram. Isto é realmente apenas um problema quando se trata de uma batalha unidade de longa distância 8 contra 8, e por isso não é um grande negócio. Eles embalam um pouco mais punch do que trabucos, e pode derrubar final da Idade Média unidades muito melhores do que trabucos. Substituir campos trebuchet para igual número de campos de canhão é o caminho a percorrer.
Para os interessados ​​em competir tanto no torneio final da Idade Média eo torneio Alta Idade Média, ao mesmo tempo, mantendo cerca de 2 Alta Idade Média edifícios militares deve ser suficiente.
Longbows vão ser a melhor opção para tirar alguns dos mais cedo Colonial províncias idade, o que pode ser bastante difícil. Algumas regiões não será possível sem unidades época colonial, mas uma boa parte deles pode ser superável, apesar de ser um desafio.
Passo 6: O Endgame - Unidades Era Colonial
Comparado com atraso unidades da Idade Média, as unidades época colonial foram reforçadas um pouco. Estas unidades são muito resistentes, incluindo as unidades de curta distância. Eles vão exigir vários tiros a partir do final da Idade Média unidades sozinho, e são formidáveis ​​contra todas as outras unidades de menor camadas.
A Era Colonial é sem dúvida a primeira época em que há um equilíbrio razoável entre os diferentes tipos de unidades. Primeiro, vou apresentar cada unidade, e então eu vou falar sobre estratégias.
A primeira unidade você vai desbloquear é a unidade de curto alcance: mosqueteiros. Eles têm a mesma faixa e movimento, como arco arqueiros, mas eles embalar um soco incrível e ter um impulso na defesa. Estes serão a espinha dorsal do seu exército era colonial, e se saem muito bem contra unidades idade mais Coloniais.
A próxima unidade provavelmente você vai desbloquear é a principal unidade de infantaria: rangers. Eles têm o mesmo movimento como grandes guerreiros de espada, mas tem saída extremamente elevados danos. Eles ganham um grande bônus de defesa em arbustos, e são as únicas unidades até agora, com uma habilidade especial. Rangers-se completamente imune a ataques à distância quando estão nas florestas, e por isso o único jeito de danificá-los quando eles estão em uma floresta é ficar ao lado deles e ataque. Claro, isso leva a alguns danos retaliação, e por isso é melhor para atingir outras unidades e aguarde os guardas para sair da floresta.
A terceira unidade, você provavelmente vai desbloquear é a unidade de cavalaria: dragões. Eles têm o mesmo movimento como cavaleiros pesados, e tem a maior defesa no jogo. É preciso muito pouco de força para derrubá-los e, desde dragões embalar completamente um perfurador-se, estas unidades são grandes, se você usá-los, mas são formidáveis, se você deve derrotá-los.
A quarta unidade, você provavelmente vai desbloquear é a unidade de infantaria variou: granadeiros. Trata-se de uma unidade peculiar, e são diferentes de qualquer unidade que já vimos antes. Granadeiros são unidades de infantaria, mas eles usam um ataque à distância. Sua gama de ataque é de 2 peças, no entanto. Apesar de terem um movimento desprezível de 12 (seis telhas normais), eles estão empatados com dragões como a unidade com maior defesa no jogo. Eles também ganham bônus de defesa quando em terreno normal, e por isso eles são extremamente resistentes.
A unidade final, você vai desbloquear é a unidade de longa distância: armas de campo. Estas são as minhas favoritas. Eles são absolutamente magnífico. Tal como acontece com todas as unidades de longa distância, a produção de dano não é tão grande como as outras unidades, mas a sua vantagem reside no facto de eles poderem atacar a partir da primeira volta. Com uma gama enorme de 15, esta unidade é uma atualização incrível de canhões, que têm uma gama de míseros 12. Eles podem embalar um perfurador bastante, especialmente em grandes números.
Agora que as unidades foram cobertos, vamos falar sobre o equilíbrio da unidade. Mosqueteiros vai ser a unidade de média. Tratam um bom pedaço de dano contra granadeiros, guardas florestais, e armas de campo. Contra granadeiros, cerca de 2 a 3 tiros são obrigatórios. Contra o Rangers, 3-4 são obrigatórios. E canhões sempre exigem 2 hits para ser morto. Rangers são excelentes contra as armas de campo, grandes contra mosqueteiros, decentes contra dragões, e extremamente pobres contra granadeiros. E desde granadeiros têm um alcance de 2, você não pode contar com os danos retaliação quando o ataque granadeiros. No entanto, quando rangers atacar, granadeiros pode retaliar. Dragões saíram razoavelmente bem contra todas as unidades, mas são especialmente grandes contra mosqueteiros, devido à sua velocidade e defesa. Finalmente, armas de campo são bons contra mosqueteiros (3 acessos, ou às vezes 4), granadeiros (3-4 hits, ou às vezes cinco), e fazer muito mal contra rangers e dragões.
Este conhecimento de equilíbrio unidade pode ajudar a determinar quais as unidades a utilizar para a ofensa. Apesar das unidades fortemente defensivas nesta época, a recomendação não muda de épocas anteriores, ea configuração ideal é uma mistura de mosqueteiros e armas de campo. Você vai precisar de armas de campo para ajudar a apanhar mosqueteiros inimigos, e você vai precisar de alguns mosqueteiros para fornecer o soco que canhões falta contra outras unidades. E, embora este exército não saem muito bem contra um exército de 8 rangers ou dragões, todos os outros exércitos devem ser gerenciável com este arranjo.
Rangers são uma opção se você quiser derrubar as defesas inferior hierárquico. Eles vão ter um bar ou menos dano contra um tiro de trabuco, e assim eles são úteis para derrubar exércitos 8 Trebuchet. Como para usá-los no ataque, eu não gosto da idéia muito, e, como tal, eu realmente não testou para fora. Você vai ter que ver se você gostaria de experimentá-los quando se observa o seu poder defensivo.
Granadeiros são, provavelmente, a unidade mais inútil na Era Colonial. Eles são extremamente lento, e pode facilmente ser apanhados por mosqueteiros e armas de campo. Se você não está indo contra um exército que não tem nenhum, então eles são muito bons. Mas isso quase nunca vai ser o caso.
Dragões estão no mesmo campo como rangers.
Defesa Militar
Construir prédios / unidades militares exclusivamente para fins de defesa não é algo que eu recomendaria. Obtendo saqueado é muito trivial, e se o tempo as coisas bem, você pode evitar que seus bens saqueados, o que é realmente a única coisa que você deve se preocupar.Sendo saqueada de um par de moedas ou suprimentos não tem sentido a longo prazo.
Ao longo do caminho, se você quiser minimizar o número de ataques a sua cidade ou irritar os atacantes, existem várias opções defensivas que você pode implantar. Lembre-se de colocar as suas unidades no slot exército de defesa e não o slot exército atacante, como que não fará nada para sua defesa. Unidades que defendem não ser morto ou perdido, e por isso é algo que você pode muito bem fazer, a menos que você está tentando evitar dar aos jogadores PvP alguns pontos de batalha.
Infelizmente, as opções defensivas são realmente disponível apenas para o final do jogo. Apenas sobre cada combinação defensiva antes da Idade Média, é quebrável. E porque eu não tenho lidado muito com a defesa, esta seção do guia será muito breve.
Passo 1: Começando - 8 Lanceiros
Quando você começar a primeira, sua defesa deve ser apenas os lanceiros. Eles têm uma gama bastante movimento por muito tempo, e assim para os novos jogadores, 8 lanceiros é uma defesa difícil de romper com as unidades Era apenas Bronze. E mesmo contra arqueiros, eles podem, por vezes, exigem três ou mais sucessos para derrubar, e assim o atacante provavelmente vai levar algum dano. O objetivo aqui é para irritar e intimidar, não tão defender muito sucesso.
Passo 2: Não há muita mudança - 8 Archers
A Idade do Ferro não oferece muitas boas opções defensivas, e assim, quando defendendo, assim como você pode ficar com oito arqueiros como sua defesa. Vai pelo menos dano unidades do atacante, até certo ponto, ea única maneira que eles podem evitar qualquer dano é se eles usam 8 unidades de longa distância.
Passo 3: A defesa extremamente irritante - 8 arqueiros montados
Aqui temos a primeira defesa que é muito útil. Arqueiros montados, embora ofensivamente fraco, são campeões defensivas. Devido a ser cavalaria, eo bônus de ser à distância, arqueiros montados quase sempre pode se mover e atacar no primeiro turno. Devido a isso, exército do intruso fica danificado cerca de 99% do tempo. Isso prova a ser extremamente irritante para o atacante, já que provavelmente percorrer a vizinhança e atacar todos. Danificando muitos de seus / suas unidades, é reduzir o número de unidades novas que ele tem demais e torná-lo desagradável para o atacante brigar com você a cada vez. Ele / ela pode reservar-lhe para a luta bairro final, ou apenas deixá-lo sozinho após a primeira vendo seus arqueiros montados.
Passo 4: O certo-se dano defesa - 8 Trebuchets
Arqueiros montados nem sempre danificar o exército atacante por causa de configurações aleatórias do terreno. Se o atacante tem sorte com um monte de pântanos ou florestas no meio do campo, em seguida, os arqueiros montados não pode atacar no primeiro turno e se apanhados em seu lugar. O remédio para isso é a defesa trebuchet 8. Trebuchets pode atacar no primeiro turno, mesmo sem se mover, e então quando você tê-los em sua defesa, você tem certeza de que o atacante vai perder algumas unidades. A melhor maneira possível para combater uma defesa trebuchet 8 é usar oito arqueiros montados, como os oito arqueiros montados pode ir primeiro e tire quatro trabucos no primeiro turno. No entanto, quase ninguém usa oito arqueiros montados como uma ofensa.
Passo 5: O interruptor de ofensiva para defensiva - Archers Longbow e canhões
No final, a maioria das pessoas têm uma combinação de arqueiros com arcos longos e canhões para a sua ofensa. Isso também demonstra ser uma defesa eficaz, já que ambas as unidades têm grande produção de dano e alcance. A simples defesa de 8 arco arqueiros, ou uma combinação de arco arqueiros e canhões, deve ser uma boa defesa e chato de passar.
Passo 6: A Primeira Muralha de Ferro - Grandes guerreiros de espada e cavaleiros pesados
Até este ponto, todas as defesas são penetráveis. Mas uma vez que você alcança grandes guerreiros de espada e cavaleiros pesados, que já não é válido. Com os buffs da unidade e alterações recentes estatísticas, grandes guerreiros de espada não são mais tão inútil como eram antes. Seu movimento esbarrou-se de 10 a 16, tornando-os capazes de atravessar rapidamente por todo o campo e chegar ao exército atacante. Eles têm incrivelmente alta defesa, e tirar várias fotografias a partir de qualquer unidade de distância ou corpo a corpo para derrubar. Geralmente, eles mantêm sua terra contra praticamente qualquer defesa, mas a queda é que se o arranjo do terreno é repleto de pântanos, rochas e florestas, então essa defesa pode ser derrotado.
É onde os cavaleiros pesados ​​vêm dentro Por causa de sua amplitude de movimento extremo e sua defesa alta, estas unidades são semelhantes em capacidades defensivas como o grande guerreiro espada, mas não sofrem tanto de geração aleatória de terreno. É muito difícil derrubar um único cavaleiro pesado, mesmo com atraso unidades Idade Média, e assim derrubar 8 é praticamente impossível.
Um simples arranjo de 8 de qualquer unidade será provavelmente suficiente para ter uma defesa impenetrável. No entanto, como não tenho quase nenhuma experiência com essas defesas, não posso garantir que eles são impenetráveis. Mas pelo que eu vi quando atacam jogadores com um par defender grandes guerreiros de espada ou cavaleiros pesados, parece ser o caso. Só quando eles vão contra unidades época colonial vai essa defesa provar um pouco fraco, mas este é sempre o caso quando uma defesa atende a uma ofensa maior camadas.
Passo 7: As defesas impenetráveis ​​- Unidades Era Colonial
Com os buffs pesados ​​de defesa das unidades época colonial, vem a opção de criar defesas verdadeiramente impenetrável. Nem todos são destinadas a ser impenetrável, alguns podem ser dissuasores eficazes para os atacantes inferior hierárquico. Então, primeiro vamos começar com as defesas gerais.
Usando oito mosqueteiros em sua defesa será, provavelmente, a primeira opção que você começa. E não é uma má defesa em tudo.Mosqueteiros tem boa defesa e uma grande ofensa, e vai ser difícil de derrubar para jogadores não-Era Colonial. No entanto, contra outros jogadores Era Colonial, ele provavelmente não vai fazer muito bem, uma vez que eles podem ser apanhados por armas de campo e não ficar muita chance contra rangers e dragões.
Outra opção será um mix de mosqueteiros e guardas florestais. Isso pode ser bastante eficaz, pois os guardas podem atuar como escudo para os mosqueteiros e os mosqueteiros pode ajudar a proteger os rangers de serem apanhados. Eu realmente não tenho testado esta defesa, mas uma mistura de canhões e mosqueteiros, provavelmente, pode levá-lo para baixo, apesar de pesadas baixas.
Oito armas de campo é bastante um troll de uma defesa. Isso é por causa de um fato pouco conhecido para os jogadores que nunca viram armas de campo: eles atacam antes de quaisquer outras unidades de longa distância. Muitos jogadores adotaram unidades de longo alcance como trabucos e canhões em sua ofensa. E o que acontece quando eles atacam um jogador de defesa com armas de campo é que as armas de campo vai tudo incêndio antes que os trabucos e canhões. Uma vez que o atacante vê isso, eles vão entregar imediatamente, como eles não têm chance. No entanto, uma vez que os atacantes pegar, eles vão trazer rangers, dragões, e mosqueteiros na mistura, que irá romper.
Agora, o tempo para o verdadeiramente difícil de bater defesas. A defesa de 8 rangers ou oito dragões é provavelmente impossível de derrotar atualmente menos que você use 8 granadeiros ou oito guardas / dragões e tenha muita sorte. Mesmo assim, as vítimas vão ser enormes, e assim o atacante provavelmente nunca vai atacar novamente, tornando este um impedimento extremamente eficaz.

4 comentários:

  1. Muito bom este site. Estão de parabéns. ^^

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  2. Boa tarde, este site é espectacular, foi muito importante até à era colonial.

    Da era colonial para a frente, há alguma informação que podem partilhar, principalmente as melhores tropas de defesa e de ataque em cada era.

    Obrigado.

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  3. Parabéns pelo artigo. Curti. Forge of Empires é um dos meus jogos preferidos, comecei esse ano. Comecei a dar uma olhada aqui também: https://mmoauctions.com/news/forge-of-empires-tips-get-your-empire-started - Tem umas dicas muito boas. Tá em inglês, mas se estiver usando o Chronme é só clicar com o botão direito do mouse e colocar pra traduzir.

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  4. Parabéns pelo artigo. Curti. Forge of Empires é um dos meus jogos preferidos, comecei esse ano. Comecei a dar uma olhada aqui também: https://mmoauctions.com/news/forge-of-empires-tips-get-your-empire-started - Tem umas dicas muito boas. Tá em inglês, mas se estiver usando o Chronme é só clicar com o botão direito do mouse e colocar pra traduzir.

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